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我多年从事手机WAP游戏的一些经验和心得

发布时间:2021-01-20 02:18:33 阅读: 来源:家用机厂家

我不是一个策划,只是在手机wap游戏行业里瞎混了几年,有一些浅显的技术经验和设计、运维经验

以下是这几年的一些粗陋的经验,希望多多指导、批评,尤其是批评,请不吝赐教,非常感谢:)

《一个实际项目的发展规划及总结》

1.定位游戏市场(当时未做好定位):

针对现在游戏市场,目前最为流行的游戏类型是什么?玩家的主体用户群体是什么类型?

确定用户群体,针对该群体,最有前景和钱景的游戏类型是什么?市场情况能持续多长时间?

2.确定游戏类型(这一步相对容易):

做完定位游戏市场的工作,将会进一步确定具体的游戏类型;

mmorpg?mmorgp+策略?mmorgp+养成?对游戏类型了解不多,手游wap页类型目前无非就这几种类型

3.选择游戏主题(缺乏文字策划,勉为其难的编凑了一个主题):

无论何种游戏类型,它都需要一个由头,即游戏主线,这个游戏为什么来?朝那个目标而去?其中引申和发展出各种于游戏主线相关

的游戏内容,才会让用户玩起来能有一个明确的核心目的;框架,主题脉络清晰,并呈现树形,各个分支都能衍生出各种游戏剧情,NPC,任务,和特定装备等

4.确定游戏主框架(当时设计的不够长远,只有初期设计,后期长远规划和可扩展性极差):

游戏世界观,游戏主线,支线内容(其实游戏往前发展,更新的各种托词,借口)

5.游戏要素规划(主框架的设计规划不力,导致游戏要素规划不足和缺失,尤其导致后期的运营非常吃力----无法扩展):

人物:等级、生命、攻击力、防御力、声望、收费属性等等

怪物:。。。。。收费属性等等

物品:根据类型分布;原料、食物、可装备、分解、合成、收费属性等等

地图:等级、功能、剧情相关属性、收费属性等等

任务:主线、支线、日常、副本、特殊、收费任务等等

。。。。。预留各种将来要扩展的字段属性

6.游戏主模块(勉为其难的实现各种功能模块):

战斗:

交友:

PK:

装备:

商城:

。。。。。。

根据游戏要素,组织嵌合好各种主模块,这是重中之重,最为负责的阶段;

7.一年12个月的基本运营活动(缺失,一年时间几乎都在临时抱佛脚,这也是主框架问题导致):

针对各个节日的基本的主要的运营活动,以增加在线,增加虚拟币消耗为主目的

8.运营数据统计平台搭建、实时监控(技术问题,导致运营数据不明晰,但大体凑合可用)

系统耗载大的,数据分析重要性低的,做次日的数据统计(比如独立用户数,PV统计等等);

系统耗载小的,或必须做实时监控的,做实时性数据统计(比如虚拟币的流入流出情况);

9.游戏后台管理系统搭建(粗陋,需要扳手就造个扳手,运维过程还会引发更多问题,这也是系统前期应该事先完成的):

GM管理平台

系统管理后台(比如实时重载某个模块的:世界物品掉落更新,某boss掉落物品实时更新等)

10.服务器数据备份体系(尚可,纯技术性工作):

用户档案备份,日志log备份,远程增量备份等;

11.服务器灾备体系(尚可,纯技术性工作):

备用服务器,远程实时增量备份互拷,可在10分钟内切换域名并重启游戏;

12.紧急事故情况应急及方案列表(不足,经验都是从各种事故中得到):

比如:战场系统崩溃预案;拍卖行数据出错恢复预案;甚至重大bug导致的用户回档预案及相关流程等;

13.网络优化和防网络攻击(凑合,跟服务器系统各个模块耦合的复杂度,逻辑性和代码的冗余度有关,长期调整优化):

优化前台服务器的访问效率,服务器内部逻辑检查优化减少指令消耗cpu占用率;硬件防火墙,防范ddos攻击等方案;

14.完整的客服体系,规划(一般,这是成本投入问题):

1X24小时的客服电话;客服档案系统,针对每个电话用户的身份认证、记录、存档;(及其重要)

客服QQ群,对重点用户建立QQ群联系方式,时刻关注用户反馈并予以安抚;

15.整体推广方案,预算和收入计划预估(需要根据市场情况来看,08年之前尚可,09年之后红海,有如肉包子打狗,得有充足的肉包子):

放号,激活码,内测,封测,公测,等等;

此预算为自主推广运维方案,成本高,风险高,但回报比率高;

16.推广后期的数据评估(基本上来讲,目前的行业情况,不适合自营推广):

根据推广运营几个月之后,对游戏整体的在线、收入、投入资金,进行数据分析、比较;评估游戏数据是否可持续运维;

并根据实际情况,制定后期计划:

最差可能是关闭服务器;

其次可能是数据曲线尚可,但需要缩减成本、减少投入,维持运维,想办法提高收益;

中等可能是收支持平,团队勉强运作,要在细致化运维上大下功夫,提高收入,或者想其他的节省成本的联营策略;

好点的,有一定盈利,继续深入运维;

最好的,收入大涨,连续开新区,做好数据安全工作;并储备新人员,准备新游戏项目;

16.细致化运维(稳定收入的关键,每日都要盯紧):

游戏趋于稳定状态下,针对用户的各个兴奋点,深入运营,增加游戏可玩性,在线率,虚拟币消耗量;

实时观察,每周都要有针对性的运营活动以刺激用户,增加粘性;

17.游戏新模块的计划及开发规划(根据用户数据情况,和资源情况,投入研发):

游戏趋于稳定,并在一定比例的用户,达到一定的数据等级之后,开放预设的新内容模块,比如开放新等级,新装备,新地图等;

但关键还是过程中以玩家需求为中心,扩展新的游戏模块和玩法,不断调整;

18.游戏合区规划安排及数据预估(老套路,无它):

游戏后期,出现一定流失率,而且已经无法通过新用户引入增加在线和消耗,需要进行合区准备;

19.新推广模式的探索、联合运维渠道等(目前来看,联合运维,找个好大腿,是比较靠谱的一件事):

新推广模式:线上及线下,或者网络推手,以其他游戏的重要公会成员为目标,拉拢和引入;

或联合其他有用户资源的公司,提供完整的运维支持,进行联合运维;

20.游戏生命期衰落阶段(这个阶段的问题,应该在游戏中期,就应该投入资源并在此阶段已经有成熟可用的替代产品,否则就是等死):

压缩各种服务器和人力成本,以最小的投入,形成最好的收入;

如果有新产品,尽量想办法,将老游戏用户引入到新游戏产品中;

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